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藝術(shù)史游戲?微積分游戲?游戲變成了教科書

作者:顧天鸝 發(fā)布時(shí)間:

藝術(shù)史游戲?微積分游戲?游戲變成了教科書

作者:顧天鸝 發(fā)布時(shí)間:

摘要:上課可以名正言順地打游戲了……

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在一個(gè)叫做 ARTé: Mecenas 的策略游戲中,你生于文藝復(fù)興時(shí)期的美第奇家族,你將追隨這個(gè)中世紀(jì)最強(qiáng)大的家族之一,通過投資藝術(shù)家、教堂、有潛力的城市,建立自己的商業(yè)帝國(guó)、推動(dòng)藝術(shù)名作的產(chǎn)出并影響歷史進(jìn)程。

這個(gè)游戲來自 Triseum 公司。它的誕生初衷并不在于迎合所有的玩家,而是作為一種教學(xué)手段。

把游戲做成教科書,或者說把教學(xué)融合進(jìn)游戲,便是 Triseum 公司創(chuàng)始人的目標(biāo)。兩位創(chuàng)始人安德烈·托馬斯和勞爾·卡諾卡,均曾于 EA 體育游戲部門任職,其中托馬斯是圖像部的總監(jiān)。他們?cè)陔x開 EA 后去了德州農(nóng)工大學(xué)(Texas A&M)的可視化系工作,直到有一天被一位藝術(shù)史教授找上了門。這位教授想做一款教育性質(zhì)的游戲,卻不知道如何下手。受此啟發(fā),托馬斯成立了名為 LIVE (學(xué)習(xí)互動(dòng)可視化體驗(yàn))的實(shí)驗(yàn)室,專注于研究如何將游戲體驗(yàn)融入課堂教學(xué)。

“我們想用一種比傳統(tǒng)的講課更具代入感的方式和學(xué)生們接觸,把這種更現(xiàn)代的體驗(yàn)帶進(jìn)課堂,以提供一種更深入的解讀,我希望游戲可以成為這個(gè)的一部分?!?/a>

實(shí)驗(yàn)室的學(xué)生和教師們負(fù)責(zé)“研究”性質(zhì)的工作,即從學(xué)術(shù)角度設(shè)計(jì)游戲;Triseum 自己的員工將游戲制作成型。成品走商業(yè)流程時(shí),實(shí)驗(yàn)室也能得到回報(bào)?!斑@是一個(gè)雙贏,實(shí)驗(yàn)室的同事們拿錢為自己做游戲,Triseum 也贏了,因?yàn)橛螒虻玫搅舜髮W(xué)研究結(jié)果的支撐,這證明游戲是可行的。”

盡管最終成品是游戲,但是開發(fā)團(tuán)隊(duì)首要考慮的問題還是教學(xué)。他們會(huì)先找出學(xué)生們感到掙扎的難點(diǎn),為此確定教學(xué)目標(biāo),然后構(gòu)建出劇情和游戲機(jī)制,一切都圍繞學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

ARTé 便是實(shí)驗(yàn)室和托馬斯的私人公司 Triseum 在 2016 年 6 月出品的首款游戲。這款游戲獲得了學(xué)生們的好評(píng),他們稱自己在流程中掌握了很多有關(guān)美第奇家族的史實(shí),并學(xué)會(huì)站在一個(gè)美第奇的角度去決策,“是一個(gè)學(xué)習(xí)藝術(shù)史和藝術(shù)相關(guān)技巧的好工具”。

它的成功為 LIVE 接下來的項(xiàng)目開了綠燈。今年的新游戲名為《變量:極限》,是一款微積分游戲。這個(gè)名字和主題可能讓不少人望而卻步,但是打開預(yù)告,卻發(fā)現(xiàn)它看起來像是一款很有趣的冒險(xiǎn)解謎游戲:

預(yù)告中提到,微積分是全美掛科率最高的學(xué)科,也讓諸多學(xué)生對(duì)科學(xué)課程敬而遠(yuǎn)之。這個(gè)游戲旨在改善學(xué)習(xí)體驗(yàn),比如將抽象的概念可視化,讓它們變成游戲中的謎題挑戰(zhàn)。簡(jiǎn)而言之,就是一個(gè)基于微積分知識(shí)的解謎游戲。教師可以監(jiān)測(cè)學(xué)生的游戲進(jìn)程,并及時(shí)提供指導(dǎo)。

除了帶給教學(xué)雙方新鮮的體驗(yàn),提升了學(xué)習(xí)興趣,游戲取代教科書有什么好?Triseum 自己的研究顯示,兩個(gè)小時(shí)的游戲流程后,學(xué)生們的技能和知識(shí)掌握提升了 24.7%,換算成分?jǐn)?shù)就是 2.5 分;另外,游戲的價(jià)格一般設(shè)定在 30 美元以下,比動(dòng)輒上百的教科書便宜得多,“四個(gè)游戲里覆蓋的知識(shí)面約等于 300 美元的教科書,相當(dāng)于打四折。”

目前這兩個(gè)游戲已經(jīng)進(jìn)入了 200 多所大學(xué)的課程表,教學(xué)游戲的未來有了更多可能。不過,圍繞這一類別仍然存在不少爭(zhēng)議,人們傾向于認(rèn)為,教育游戲要么“無趣”,要么是“好玩卻學(xué)不到東西”。公眾仍然需要看到更顯著的成效。

本文轉(zhuǎn)自好奇心日?qǐng)?bào),作者顧天鸝。

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