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STEAM課程設計師們怎樣避開“知識的詛咒”?

作者:華帥 發(fā)布時間:

STEAM課程設計師們怎樣避開“知識的詛咒”?

作者:華帥 發(fā)布時間:

摘要:“我以為很簡單了,結果學生們一接觸,太難了,聽不懂,做不好,老師家長都不給好臉色。”

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(配圖來源:UPSPLASH)

在STEAM課程設計領域,最容易出現的一個設計困境就是:“我以為很簡單了,結果學生們一接觸,太難了,聽不懂,做不好,老師家長都不給好臉色?!?br/>

這個設計困境,即便對于資深的課程設計師而言,也是時不時會出現的幽靈。

今天這篇文章,就來說一說這個困境,這個被STEAM課程設計師們譽為“宿敵”的家伙:知識的詛咒。

什么是“知識的詛咒(The Curse of Knowledge)”?

學術的定義,是說一旦你知道了某項知識,你就很難再想象到不知道這個知識的狀態(tài)。其實說白了,就是一句話,雞同鴨講。對于STEAM教育界,最典型的實際情況,打個比方,就好比是你根本不能理解:為什么一個文科尖子生居然不認識小蘇打的分子式Na--HCO3?

為什么STEAM領域似乎更容易被詛咒?

同樣是課程設計師,為什么語言類的課程設計不容易聽說“知識詛咒”,反而是STEAM相關的課程設計里,常常出現這樣的境遇呢?

其實主要的原因就在于語言和思維模式的差別。難,就難在語言上,難在術語理解上。

STEAM相關的每一門分支學科,比如數學、物理、工程、編程等,都有自己的一套語言體系和邏輯體系,它們打交道的材料和工具,也大多是跟日常生活距離有點遠的物品。對大多數人而言,不管是小孩兒還是成年人,極少會用“控制器”這樣的詞語來代替“遙控器”,也極少會用“概率”這樣的詞語來代替“差不多”。而語言類的課程設計,相對更接近于生活,除非是針對語法層面或者完全從零開始學一門語言,聽說讀寫各個環(huán)節(jié)的知識點,大多都是可以潛移默化地去搭建的。

然而另一個角度看來,對于從事課程設計的人而言,拋開了學科特有的術語和名詞以后,其實就覺得拋棄了STEAM領域的專業(yè)性、科學性、嚴謹性了,所以大多數做這個領域課程設計的人,又總是不愿意放低身段去解釋一些在外人看起來不明就里的詞語。

“知識的詛咒”,對于STEAM領域的設計師而言,從設計草稿的第一筆開始,就已經種下了!尤其是對于那些初級甚至部分中級設計師而言,在談論高深專業(yè)的術語時常常能找到自己作為“專家”的智商優(yōu)越感,所以就更加容易忽視這個層面的設計,最終設計方案一出來一落地,大量的麻煩出現也是不可避免的了。

哪些環(huán)節(jié)最容易出現這樣的詛咒?

那在一個實際的設計案例中,哪些環(huán)節(jié)最容易出現知識的詛咒呢?

先說結論:對于新手設計師而言,最容易在課堂導入環(huán)節(jié)和知識點解釋的環(huán)節(jié)中招。對于高級設計師而言,最容易在動手操作的環(huán)節(jié)中招。要教授的STEAM內容越困難,中招的可能性越小,因為設計師本身也會處于一種門外漢的地位,所以反而更能理解設計中的各種小細節(jié)。

我們以一個針對小學三年級的編程課程實例來大概了解一下。

案例背景:

某設計師小K打算設計一門基于Scratch應用的編程課,針對的目標群體是一個1:45的公立小學班級,學生的編程基礎是純空白,使用的課程場景是每節(jié)課40min。

小K本人是國內頂級大學的計算機專業(yè)學生,對于程序語言有非常深刻的理解。這一次設計中,他為了兼顧小學生零基礎這一客觀現實,決定從最基本的概念開始講解,第一節(jié)課定位成《認識Scratch》,第二節(jié)課定位成《認識變量和參數》,依次類推,整個課程的設計也遵循了ADIEE設計基本規(guī)律。具體的實施時,第一節(jié)課里的起承轉合,也分別用到了“介紹背景——演示示范——互動練習——總結分享”等類似于經典教學模式,課程設計邏輯清晰,環(huán)環(huán)相扣。

但是在實際落地中的時候,他發(fā)現了兩個大的問題:第一是學生們在度過了最初的5min新鮮勁以后,就再也無法集中注意力跟隨小K的邏輯去探索Scratch的界面、元素、運行邏輯等方面的內容了,小K自己卻很嗨很炫技,覺得自己什么無所不能的樣子很酷。第二是當課堂進入到中段時,小K需要讓學生們自己練習軟件的操作,并且完成一個簡單的指令時,學生們全過程開始對自主選擇動畫形象產生了濃厚的興趣,女孩兒們對于形象的色彩很關心,男孩兒們對于形象匹配的聲音音效特別在意,整個課堂完全脫離了小K的設計初衷,眼睜睜地變成了一節(jié)美術DIY的課程。最后追問學習效果,學生們只記得了一只小貓、一個“編程”詞匯,一些玩IPAD的快樂感覺,基本沒有達到小K最初的設計目標。

上面這個案例,是大多數STEAM設計師在接手一個新設計需求時,經歷的過程:定教學目標——定課堂流程——落地檢驗設計流程。一切都是圍繞著大框架、流程而展開。

但是為什么小K的設計會失敗呢?我們選兩個環(huán)節(jié)剖開了看看他設計的基本功。

第一個環(huán)節(jié)“介紹背景”

設計的初衷是為了讓學生宏觀地了解到編程的重要性。

但是小K默認了學生們對于編程這件事具有天生的興趣和熱情,中了第一個詛咒。

小K的設計是老師講解編程的重要意義、介紹和演示Scratch的發(fā)明歷史。沒有亮點,但也沒有太大的錯誤。然而小K的設計,是建立在這樣一個默認的前提下的:學生們能夠體會我那種癡迷編程、體驗過編程帶來的各種便捷之后的愉悅感的。我對Scratch很喜歡,那么學生們也能很喜歡它!

這個默認的前提,忽略了一個非常殘酷的事實:“學生對于‘自動化’帶來的便利還沒有形成明確的經驗,對于自動化背后的‘編程’,就更沒有辦法去理解它的重要意義了。而且,這個重要意義跟他們的實際生活,似乎并沒有那么直接關聯?!?/p>

所以當小K的所有設計都呈現在學生面前的時候,學生們的基本感受就是“聽完老師巴拉巴拉說了一大堆,編程好像蠻重要的,但是MIT麻省理工是什么呀?跟我有什么關系呢?我其實是想直接試一試怎么編程?!币坏W生提出來了MIT、編程等等聽不懂的名詞,小K又需要花費大量的時間去解釋,距離學生們一心渴望的“直接上手試一試”的欲望,反而更加背道而馳了。

所以,這第一個環(huán)節(jié),倒不如直接改成頭腦風暴環(huán)節(jié),讓學生們有參與感,自由討論對于“編程”的經驗,比如先拆個字,“編”是什么,“程”是什么,最后達成一個共識:編程看起來很難,實際上很簡單,比如今天我們要做的練習。生活中只要會給別人下命令,就類似于在編程。這樣,學生們先不需要去了解跟課程主線無關的人文背景信息,減少接受無謂的干擾信息。

第二個環(huán)節(jié)“示范演示”

設計的初衷是為了讓學生了解Scratch程序的基本環(huán)境。

但是這里又中了第二個詛咒:小K以為學生們看完自己的一遍操作后,可以自己學會打開APP、分層有序地去閱讀UI界面上的各種信息,并且操作。這些操作對于小K而言已經是一種生活的本能,但是實際上,這并不是人類的本能。

當學生們打開了軟件以后,注意力一下子就被屏幕中間的小貓給吸引住了,本能地就去想著怎樣讓小貓動一動,基本完全記不住小K的大多數演示。整個自由探索的過程,其實是一團糟,設計師小K壓根沒有想到這個環(huán)節(jié)會這么困難。

如果換一種思路,增加一個小環(huán)節(jié),先了解一下“軟件都是有長相的,就像人臉有五官一樣”,然后引導學生著重觀察一下整個軟件界面有哪些,嘗試去單擊看看,快速積累一個“所有的符號和文字,似乎都可以單擊一下”的經驗,再進行下一步才可以。

所以基本上通過以上的案例可以看得出來,每當一個新的知識點、思維點出現的時候,就是一個潛在的詛咒出現之時。設計師如果不著重關注這些細節(jié),中招往往都是一個連著一個。

設計師個人怎樣破解詛咒?

作為設計師個人,怎樣破解知識的詛咒呢?非常遺憾,沒有100%一勞永逸的辦法,因為信息不對稱永遠不會消失,所謂的換位思考也只是一廂情愿的心靈雞湯。

但是我們可以在意識到這個設計困境之后,有意識地去規(guī)避它、降低它發(fā)生的可能性。

如果你是一位初入行的STEAM課程設計師,那么必須要做的事情,就是用最快的速度放棄自己“炫技”的沖動,不要以為自己能說出專業(yè)的詞匯、寫出大量邏輯嚴謹的設計方案,就顯得高人一等。那實際上往往是大材小用。你想想看,你設計STEAM課程,不是為了跟同行業(yè)的高手們交流創(chuàng)新思想的,而是為了讓一個不了解STEAM內容的學習者去學習一些新知識的,老話說童叟無欺,在學生面前炫技秀智商,其實是最愚蠢的行為。所以你需要做的日常練習,就是每天找一兩個知識點,用最簡單直白的話,去解釋給門外漢聽。把這個基本功練到家了,才能叫一個合格的STEAM設計師。

如果你是以為資深甚至高級的STEAM課程設計師,那么除了前面所說的日?;竟Γ钪匾氖虑榫褪侵攸c關注所有涉及到動手制作層面的設計環(huán)節(jié),因為這個時候的你往往已經學會了謙遜和克制,不會出現一味的炫技沖動,復雜的知識一針見血已經成為了你的本能,但是對于動手環(huán)節(jié),學生們天然是存在嗨點的,這種嗨點可能會被你的克制所限制,但是實際上,它是需要被進一步激發(fā)和放大,課程設計才能叫成功,所以你要做的事情,就是想辦法在動手制作的環(huán)節(jié)設計上,多加點變化的可能性,多釋放更多的設計爆點,適度地從“多樣化產出的可能性”上炫技,而不是像初級設計師那樣從“單個知識點的確定性”上炫技。

除此之外,不管你是哪個段位的設計師,隨時記錄自己學習新知識的過程,如實記錄、如實遷移給學生,都不失是一種好習慣。因為只有設計師自己時常處于無知的狀態(tài),他才能更深刻地意識到“知識的詛咒”對于學生而言是多么可怕。

設計團隊怎樣破解詛咒?

對于設計團隊而言,避免詛咒的前提是,團隊里所有的設計師都已經意識到了這樣的一個設計困境。團隊的資深設計者要帶頭把設計環(huán)節(jié)里出現的可能風險,總結成經驗模版,培養(yǎng)成團隊的設計制度。此外,所有的設計師,都要擯棄等級觀點、權威主義,摒棄文人相輕的傲慢心態(tài),互相驗證設計方案,互相審核對方的設計困境,才能真正做到“用最簡單的語言幫客戶理解最專業(yè)的STEAM精髓”。

整個行業(yè)內部,不同的設計團隊互相交流分享,互相溝通設計技術,而不是溝通一些看起來假大空的設計理想、教育夢想,畢竟,任何脫離了技術細節(jié)和專業(yè)水準的教育夢想,都是不負責任的耍流氓。

“知識的詛咒”,對于STEAM課程設計界,不是一個設計師、一個設計團隊能夠破除的,是需要團結大家的力量,一起去規(guī)避、去破解。只有這樣,優(yōu)質的STEAM教育內容,才能真正呈現給中國廣大的學生、家長、老師,為科技教育領域貢獻這個行業(yè)自己的一份力量!

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