前段時間上映的現(xiàn)象級電影《頭號玩家》,曾經(jīng)霸屏了很多人的朋友圈,作為一個資深游戲愛好者和從業(yè)者,我也為它超五億美元的票房做了貢獻,在觀影過程中甚至還幾次鼓掌歡呼。
但是電影結(jié)束激情過后,卻發(fā)現(xiàn)整部電影里其實充滿了對游戲玩家的誤解和鄙視......
無論這部電影堆砌了多少游戲IP,埋了多少彩蛋,我敢斷定,斯皮爾伯格的真實身份其實是電影里的那個大反派—有顧問團隊幫他正確回答出所有的問題,但卻掩蓋不住他骨子里對游戲玩家的鄙視?!霸谡娣垩劾铮谧涌偰鼙豢创?。
舉個例子,電影里,在奪取第三把鑰匙的時候,男主角站在恐怖城堡的山坡上,振臂高呼:你們愿不愿以你們擁有的一切為代價,奪回我們的世界?!然后就是漫山遍野的虛擬人物前赴后繼沖向不可戰(zhàn)勝的敵人,最燃的高達戰(zhàn)士也是在那個時候出現(xiàn)的。
但是回到現(xiàn)實中,當男主角的車開進貧民窟,請求大家援助的時候,同樣的一群人,也來了,只是當反派掏出一把玩具似的手槍之后,所有人自動讓出了一條路。
一瞬間我以為自己走錯了片場,誤入了《唐人街探案2》—面對強壯的機車男,反派集體假裝接電話,尬聊著跑掉。
網(wǎng)上喊打喊殺,生活中遇事則慫,這種人好像有個統(tǒng)一的稱呼—鍵盤俠。
整部電影里都充斥類似的對游戲玩家的誤解和鄙視—除了反派之外,每個人的現(xiàn)實生活都是一塌糊涂,生活在狹窄逼仄的棚戶區(qū)里,和家人、朋友之間關(guān)系冷漠,有了錢就去買游戲裝備。
所以最終出現(xiàn)了那個我無法忍受的電影結(jié)局,五個人接手綠洲之后,做的第一件事居然是周三周四停服!以高高在上“為了你好”的姿態(tài),讓所有人回歸現(xiàn)實生活。
這完全是我們的文化部和版署上身了啊。這樣的事情在我們這里已經(jīng)發(fā)生過很多次了好嗎,為了避免游戲玩家沉迷,我們搞過凈網(wǎng)行動、護航行動等等等等各種運動,出臺了多少類似的規(guī)定啊,什么連續(xù)在線一小時后經(jīng)驗減半、強制用戶下線等等,這是不是可以叫“現(xiàn)實沙文主義”?
而且,以行政之權(quán)威,將一己之偏好強加于他人,這樣的場景我們難道見的還少嗎?這種行為,恰恰違背了游戲制作者的初心,也違背了游戲的精神。把自己的全部心血交給這樣五個人,如果我是“綠洲”的制作人,我的棺材板早就壓不住了。
對于游戲愛好者,對于互聯(lián)網(wǎng)原住民一代來說,虛擬世界和現(xiàn)實世界同樣“真實”,沒有哪個世界凌駕于另一個世界之上。有個說法,90后是互聯(lián)網(wǎng)原住民,80后是互聯(lián)網(wǎng)移民,70后是互聯(lián)網(wǎng)難民。很多出生于互聯(lián)網(wǎng)時代之前的人,就像斯皮爾伯格一樣,無法理解虛擬世界的“真實感”。
《群體性孤獨》的作者Sherry Tuekle,在她另外一本寫于二十年前的書《虛擬化身》里, 介紹了一個她訪談的例子:一個叫道格的大學生,在3個不同的虛擬網(wǎng)絡(luò)世界擁有4個虛擬化身(Avatar),他總是同時打開這幾個虛擬世界的窗口,很輕松地在不同的虛擬世界中穿行。他告訴作者,現(xiàn)實生活“只是多打開一個窗口而已”,并且他補充說:“甚至通常不是我最喜歡的那個”。
德國哲學家伽達默爾說:“游戲的世界是一個獨立的、超凡的世界,一旦進入這個世界,就會享受一種更純粹的快樂,游戲的人才是真正的人?!?/p>
似乎這些想法都比較極端,那我們先來探討一下,游戲的本質(zhì)究竟是什么?
簡?麥戈尼格爾說:“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙”。
著名的游戲理論教科書《Rules of Play:Game design fundamentals》的作者Eric Zimmerman總結(jié)說:“游戲是一個系統(tǒng),在這個系統(tǒng)里,玩家自愿參與到’人為制造’的種種困境中,并設(shè)法解決難題。這個系統(tǒng)有清晰的規(guī)則,并根據(jù)用戶行為輸出可量化的結(jié)果?!?/p>
也就是說,游戲遵循“人為制造困境(Artificial conflict)—>清晰的規(guī)則(Bases on rules)—>得到可量化的結(jié)果(Quantifiable outcome)”的模式。
這種定義很好的將游戲和“玩”、以及“類游戲行為”區(qū)分開了。舉個例子,一個小孩在地上打滾,覺得自己很開心,這個行為本身是個類游戲行為,但不是嚴格意義上的游戲。如果孩子在打滾的時候,要求自己必須連續(xù)避開設(shè)在路上的障礙,并且在規(guī)定時間內(nèi)滾到另外一邊就可以獲得一根雪糕的獎勵,那么這個時候孩子的行為就可以被視為游戲了,它遵循了“人為制造困境(Artificial conflict)—>清晰的規(guī)則(Bases on rules)—>得到可量化的結(jié)果(Quantifiable outcome)”的模式。
游戲的這種模式,引導的用戶行為模式就是:玩家會在這個系統(tǒng)里不斷的嘗試,通過對困境問題求解加深對系統(tǒng)本身的認知,通過即時的量化反饋獲得愉悅和成就感,進而一次次的挑戰(zhàn)目標,優(yōu)化自己的決策。
而這也恰恰是人類學習和認知的過程。
所以,索尼娛樂在線(SOE)的首席創(chuàng)意官拉夫科斯特對游戲的定義是:游戲就是在快樂中學會某種本領(lǐng)的活動。
幾乎所有我們認知范圍內(nèi)的游戲,都遵循這一模式。包括傳統(tǒng)的圍棋、象棋、拼圖等等,都比較純粹地遵循著著Artificial conflict—>Bases on rules—>Quantifiable outcome的模型,玩家面對著游戲設(shè)計師設(shè)計出來的謎題和困境,以PVE(解決謎題)或PVP(對弈)的方式突破困境。
而電子游戲只是這類游戲的延續(xù),并借助技術(shù)的力量,讓畫面更加精美(比如所有戰(zhàn)略游戲都可以看作是象棋、圍棋的具象化),或者讓過去無法通過現(xiàn)實工具實現(xiàn)的游戲模式成為可能。而且在電子游戲中,人的社交需求也得到了更充分的滿足。
所以,Roger Caillois 曾在《Man, Play, and Games》一書中,用四個拉丁詞語命名了四種游戲類型,分別對應(yīng)了四種不同的游戲快感來源。雖然這本書成書于 1933 年,遠早于電子游戲誕生的年代,但書中的分類幾乎涵蓋了全部電子游戲的類型。而且這種以心理體驗為標準的分類方式, 今天依然值得借鑒:
? Agon :競爭類游戲,比如各種棋牌游戲、體育比賽,都屬于這一類型。
? Alea:概率類的游戲,以“不確定的繼發(fā)性得益”吸引用戶,比如各種賭博類游戲,以及游戲里的掉裝備、開寶箱,都屬于這種類型。
? Mmicry:模擬類游戲,最典型的就是小孩過家家。
? IIinx:暈眩類游戲,指的是那種以破壞身體平衡感為目標的感官刺激類游戲。像蹦極、過山車都屬于這類。
因為電子游戲只是傳統(tǒng)游戲的延續(xù),所以這些對游戲的分類,在電子游戲領(lǐng)域依然適用。
針對游戲玩家的類型研究方面,在《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who suit Muds》這篇文章里 ,作者以撲克牌的四種花色定義了玩家的類型:
? 成就型玩家(Achievers)—方片(Diamonds,鉆石),心理動機:獲得成就(Achievement within game context)
? 探索型玩家(Explorers)—黑桃(Spades,鐵鍬),心理動機:探索未知(Exploration of the game)
? 社交型玩家(Socialisers)—紅桃(Hearts,心),心理動機:社交(Socialising with others)
? 殺手型玩家(Killers)—梅花(Clubs,棍棒),心理動機:強迫他人(Imposition upon others)
我們現(xiàn)在的商業(yè)游戲領(lǐng)域,最大的問題是游戲類新的過度集中,主流游戲幾乎都偏重于引導殺手型玩家(因為這一類游戲的付費點更多,也容易做的更深,開發(fā)者收益最高)。游戲大部分角色都拿著一些象征強力的東西,游戲的玩法,也都是關(guān)于力量感的(比如某榮耀,某吃雞)。
當你賦予了一群人力量,并把他們放在含有誘導性的環(huán)境里,他們的第一反應(yīng)就是把這種力量施加到別人身上。
就像小葉老師在《人類持續(xù)時間最長的一次實驗》里提到的那個著名的實驗:1974年的那不勒斯,藝術(shù)家阿布拉莫維完成了一次最危險的實驗。獨自一人,面向觀眾,桌子上放著七十二件東西,包括帽子、電筒、蘋果、葡萄、Whisky、相機,也有鞭子、菜刀、槍和子彈。你可以使用任何一件物品,對她做任何想做的事。有人用口紅涂抹,有人剪碎她的衣服,有人劃破她的身體,也有人為她擦干凈。隨著時間的流逝,人們發(fā)現(xiàn)無論做什么,她都不會有任何反應(yīng)或者反抗。直到,一個男人把子彈裝入手槍,上膛,頂住她的額頭……
舉一個游戲的例子,《Journey》,這款得過無數(shù)游戲大獎,被MOMA在內(nèi)的多家全球頂級博物館收藏為藝術(shù)品,甚至連游戲配樂都獲得了格萊美獎提名的神作,在研發(fā)過程中,曾經(jīng)設(shè)計過物理碰撞,就是兩個角色走到一起,他們的肢體可以像現(xiàn)實世界一樣碰撞,這樣就可以在游戲中互相推拉,翻過巖石等。這本是個很好的設(shè)計,然而他們發(fā)現(xiàn)玩家們做的,并不是幫助對方翻過巖石,而是把他們推向仙人掌,讓對方死掉。
因為這一點,制作人陳星漢曾經(jīng)很長一段時間對人性感到絕望,甚至為此專門去見了一個心理咨詢師。心理咨詢師說,玩家就像是嬰兒,當你把你自己從現(xiàn)實世界代入到一個虛擬空間中,特別是一個角色長得像成年人的虛擬空間,你不再保持現(xiàn)實世界中的那些道德規(guī)范了,你就像一個嬰兒。嬰兒只追求反饋,把一個人推上巖石沒有任何反饋,但把一個人殺死,會得到即時的反饋,有一股壓抑著的社交焦慮等待你去復活你的角色。玩家當然想要做有更多反饋的事情。在這里,道德并沒有代入到虛擬世界中,為了控制玩家的行為,游戲設(shè)計要控制輸入和輸出。
陳星漢說:“把游戲作為一個整體來考慮,它是一種用來滿足人類需求的產(chǎn)業(yè),就像食物和水。當一個人產(chǎn)生了對情感的追求,他可以通過多種多樣的媒介以多種多樣的方法來滿足。而恰好是游戲這樣的互動媒體提供的娛樂,可以帶來非常多樣的情感體驗。”一款好的游戲,在輸入和輸出的控制上一定是節(jié)制的,給人帶來的情感體驗也一定是更高級的。
游戲和書籍、電影一樣,都有好壞之分,我們無法保證我們讀的每一本書都是好書,我們就無法保證孩子玩的每一款游戲都是好游戲。如果一個孩子喜歡閱讀,但看了很多垃圾書,我們要做的一定不是禁止孩子閱讀,而是引導他,體驗什么是好的書籍。游戲也是如此。
我的朋友丁睿潔,是一個戲劇愛好者,我聽過一次她的分享,主題是“如何帶孩子體驗一場全壘打的話劇”,在分享中她提到了自己是如何迷上戲劇的,就是因為在幾次看劇的過程中體驗到了“全壘打”的愉悅,我記得她提到的第一部話劇就是《戀愛中的犀牛》。我特別喜歡這個提法,全壘打,也就是我們總說的“心流”體驗吧,引導孩子體驗一款好的游戲,體驗一次全壘打的高級游戲體驗,我認為是解決孩子游戲沉迷最好的辦法。
那么,好游戲有標準嗎?
這個問題曾經(jīng)困擾我很久,后來有一次在廈門三五鋤,聽三五鋤的創(chuàng)始人粲然老師講學前教育,專門講到了引導孩子感知、體驗、思考“與自己、與他人、與世界的關(guān)系”。這次交流讓我收獲很多,我想,游戲領(lǐng)域也是一樣,一個好的游戲,是會引導玩家反思如何與自己、與他人、與世界相處。
我上面提到的《Journey》就是這樣一款游戲,為玩家創(chuàng)造了前所未有的情感體驗。在游戲正式上市之前,設(shè)計團隊曾經(jīng)找了25個路人來測試這個游戲,其中很多人在玩的過程中哭了出來。游戲發(fā)售后,很多玩家寄來感謝信,講述《Journey》帶給他們的感動。
有個人說他年輕的時候,因為一次打獵的事故,他受了嚴重的傷,有50多分鐘都是被醫(yī)學證明死亡的,后來他奇跡般活了過來。在給陳星漢的信中他說,《Journey》讓他再一次體驗到了“瀕死”的感覺。還有一個從阿富汗回國的美國士兵,由于遭受自殺炸彈襲擊,他的腿殘疾了,背上、頭上都有傷,還得了腎結(jié)石,生活非常痛苦,對生活失去了希望,可是在一個圣誕前夜他玩了《Journey》,竟然在游戲中重新找回了人生的希望,他給陳星漢寫信的時候,已經(jīng)有了幸福的家庭,而且孩子馬上就要出生了。
這些體驗,是因為一款好的游戲,在輸入和輸出上的控制,以及對高級情感體驗的追求。
比如上面提到的那個物理碰撞的例子,玩家總會把別人推到仙人掌上殺掉。最終,《Journey》為了避免這種情況發(fā)生,碰撞的設(shè)計和互相推拉的玩法被放棄,取而代之的是另一個玩法:當兩個人站在一起,就會給對方能量,而把對方推下懸崖無法獲得任何反饋。所以玩家們就喜歡在一起,通過彼此的能量共同飛起來,始終保持在一起,愛對方。
陳星漢說他最喜歡的一個畫面是:游戲里有一個玩家,不知道為什么站在一座橋上,呆呆地看著山上落下的瀑布,另外一個玩家注意到了他,靜靜的走向他,什么也不說,也看著那瀑布。就這樣,兩個人站在一起,誰都沒有繼續(xù)向前游戲,整個世界變得無比安靜。“這個場景讓我感覺,這一刻我們的心靈是相通的?!?/p>
911事件之后,有一款游戲在美國很風靡,名字叫《912》(September 12th)。在游戲里,玩家扮演的是一個反恐精英,控制著導彈發(fā)射器,可以射向任何一個恐怖分子所處的位置。唯一的問題是:無法避免誤傷。每一次攻擊,都會有無辜的人被波及到。當平民被無辜殺害,他的親人朋友、周圍旁觀的人會痛哭、悲傷、憤怒,并轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌目植婪肿印M婕野l(fā)射的導彈越多,就有更多的恐怖分子被制造出來。當你瘋狂的發(fā)射更多的導彈的時候,會有一刻驚醒—此刻的我和我要消滅的恐怖分子還有不同嗎?
這款游戲在當時充斥著報復情緒的美國社會,引發(fā)了很多討論,也讓更多人冷靜下來思考,以暴制暴是不是反恐最好的方式,以及反恐的邊界是什么。
游戲是一種自發(fā)的自愿行為,它要求玩家參與,并且是高度參與。和電影電視不同,如果玩家停止不玩的話,游戲進程將不會繼續(xù)。游戲進度是根據(jù)玩家的選擇向前推進的,所以在游戲中讓玩家感受自己選擇的結(jié)果,從而反思自己的行為,玩家就會為自己選擇所帶來的結(jié)果負責任,從而更深的被打動。
有一款游戲叫《我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine),與別的戰(zhàn)爭題材游戲不同的是,這款游戲里玩家扮演的不再是英勇的戰(zhàn)士,而是戰(zhàn)火蹂躪下的平民,需要竭盡全力保護家人活下去。玩家在游戲里會面對種種絕境下的兩難選擇—當你的家人快要餓死的時候,你要不要去搶劫隔壁老夫婦僅剩的口糧?當惡人在你的眼皮底下對平民施暴的時候,你要不要從藏身之處挺身而出?難民潮水般涌來,你選擇殺人還是被殺?
在App Store的評價里,很多人說自己是哭著玩完這款游戲的。受這款游戲的影響,很多人變成了堅定的和平主義者。
在《Journey》的玩家回信中,有這樣一封信:
你的游戲確實改變了我的生命,自從他被確診以后……我爸爸,2012年春天過世了,在確診之后僅僅幾個月。
他過世幾周后,我終于能夠讓自己走出來一些,自己玩游戲。我試著玩《Journey》,我看到那開始畫面,就忍不住哭了出來。我發(fā)現(xiàn)這正是關(guān)于他,和他走向人生終點的旅程。
我想感謝你,因為你的游戲改變了我的生命。
《Journey》很可能是我玩過最好的游戲。我會一直記著它所帶給過我的快樂,和它將持續(xù)帶給我的快樂。
我叫索菲亞,我15歲,你的游戲讓我的生命更美好。
一款好的游戲就如同一本好書、一幕好戲劇、 一件好的藝術(shù)品一樣,而且游戲由于特殊的交互性,可以給玩家?guī)砀羁痰捏w驗。我們受限于自己成長的時代,或許受書籍、受電視的影響更多。但是這個時代的孩子們,注定要受游戲的影響更深。如果我們依然封閉自己,視游戲如洪水猛獸,總有一天我們會面臨這樣的窘境—
你連一款好游戲都沒玩過,有什么資格和我談人生?
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