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課堂上的頭號玩家:“北大的步子可以邁得慢,但是不能不做”

作者:北大青年 發(fā)布時間:

課堂上的頭號玩家:“北大的步子可以邁得慢,但是不能不做”

作者:北大青年 發(fā)布時間:

摘要:“我再也不罵游戲策劃了!”這是劉迪雅完成作業(yè)后最深刻的體會。

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圖片來源:攝圖網(wǎng)

“有些同學問,這個東西我怎么也沒見過?這個么,大家覺得這樣問是不是有點愚蠢了?”

在《電子游戲通論》的課堂上,信息科學與技術(shù)學院副教授陳江詳細地介紹了任天堂早期爆款的紅白機及其豐富的周邊裝備。這款游戲機風靡于上個世紀末,而國內(nèi)玩家接觸更多的是它的山寨版“小霸王”。

走進游戲

根據(jù)《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,中國游戲市場實際銷售收入比排名第二的美國多5億美元,穩(wěn)坐全球游戲市場吸金榜的頭把交椅。同年中國游戲市場總規(guī)模突破兩千億,接近中國電影總票房的四倍。

與市場擴張相伴的,是電子游戲逐漸走入課堂。2016年,教育部公布了13個新增專業(yè),其中包括屬于體育類的“電子競技運動與管理”,同年內(nèi)蒙古一所高職院校開設(shè)了全國首家電子競技專業(yè)課程。2017年,中國傳媒大學設(shè)立了數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂方向),教授數(shù)字游戲的策劃與運營。

中國語言文學系副教授邵燕君“不懂游戲”,但她從兒子玩游戲的體驗中感受到游戲作為一種藝術(shù)的震撼:一個好的游戲能夠承擔很多文學功能,比如敘事、人物塑造和人物關(guān)系等。

“網(wǎng)絡(luò)時代真正的主流文藝應該是電子游戲?!鄙垩嗑l(fā)現(xiàn),電子游戲的藝術(shù)理論仍是一片空白,于是她開設(shè)了《電子游戲文化理論》一課,帶著學生們像讀作品一樣去“讀”游戲,成為北大第一個“吃螃蟹的人”。

時下火爆的《電子游戲通論》是北大第二門與電子游戲相關(guān)的課程。陳江將這門課定位為普及電子游戲的相關(guān)知識:“不論是熱衷喜愛、是冷眼旁觀、還是各種抗拒,電子游戲成長為一個大產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是大勢所趨,將有更多的人會從事相關(guān)工作,可能是游戲企業(yè),可能是政府部門,也可能是投資行業(yè)。因此北大需要這樣一門專門講游戲行業(yè)的課?!?nbsp;

陳江從中學開始接觸游戲機,在確定保送北大的第二天,就去買了自己的第一臺游戲機。到現(xiàn)在,他在閑暇時依然會玩游戲,朋友圈里還保留著生日時在英雄聯(lián)盟里順風順水的戰(zhàn)績,以及特地花65元從淘寶上買來懷舊的老游戲機圖片。

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△陳江在朋友圈分享的經(jīng)典老游戲《坦克大戰(zhàn)》圖片

即使自己與游戲淵源頗深,陳江仍是“鼓起勇氣才開了這門課的”?!安桓摇辈皇莵碜钥赡艿妮浾搲毫?,而是來自備課的挑戰(zhàn)——陳江的老本行是無線通信,平時更多是與電路打交道,能否給學生提供足夠的素材成了他的主要憂慮。但面對逐漸壯大的游戲產(chǎn)業(yè),陳江又覺得自己有一種使命感:“北大學生的知識體系中應當有電子游戲這么一塊,包括它的陽光面與陰暗面?!?/p>

為了上課,陳江每周要準備50小時左右。除了查文獻和資料,玩游戲、觀看游戲直播都是備課的組成部分。在科普游戲制作、種類、分工之外,課堂內(nèi)容還包括游戲發(fā)展史、游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、健康游戲心理等,同時還會邀請騰訊、網(wǎng)易等大型游戲公司的專業(yè)人士進行講座。

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△《電子游戲通論》課程大綱

“上課就像聚會”

“從網(wǎng)上、QQ群和朋友之間傳著說就知道了?!毙畔⒖茖W與技術(shù)學院2017級本科生林然聽聞《電子游戲通論》開課后,迫不及待地將它加入了自己的選課表。

而他只是眾多慕名而來的游戲迷們中的一位?!峨娮佑螒蛲ㄕ摗飞险n場面極其火爆,如果沒有提前半小時到達教室,就很難在這間兩百人的大教室里找到座位,前幾排的位置更是在幾小時前就被全部占滿。

“大家一起上課就像是一種大聚會”,化學與分子工程學院2014級本科生的王宇這樣形容自己的上課感受。信息科學與技術(shù)學院2015級本科生趙浩然就在這門課上結(jié)識了不少同好,聊天話題從課堂內(nèi)常延伸到課堂外,“我發(fā)現(xiàn)這里的玩家都很‘硬核’,跳舞毯、光線槍、VR都有玩過的”。 

三百多人的微信課程群里活躍著各種和游戲相關(guān)的討論:“第五人格今天開服!”“已經(jīng)能玩了,我解鎖了4個人5個屠夫,還沒發(fā)現(xiàn)氪金相關(guān)的東西,感覺還不錯?!标惤J為他的課堂給了游戲愛好者一個彼此認識的機會,“原本喜歡一個游戲的同好們彼此不認識,來到我的課上就像找到了組織?!?/p>

除了準備授課內(nèi)容外,陳江還讓學生有機會到講臺上將自己推崇的游戲介紹給大家。他希望借此讓大家對游戲有更高的鑒賞水平,“看到更多設(shè)計精良又有意思的好游戲,遠離純粹消耗精力又沒有多少體驗的爛游戲”。

教育學院2017級碩士研究生王雪純選擇了介紹PS1上1996年的動作游戲《古惑狼》,這款她從小玩到大的游戲是她的最愛。

王雪純認為,游戲市場和過去發(fā)生了翻天覆地的變化,在單機游戲領(lǐng)域中,第一人稱射擊類游戲和角色扮演類游戲大熱,不可避免地導致那些難度較大、較為“硬核”的游戲慢慢被遺忘。她希望通過介紹這款動作過關(guān)游戲,能讓大家回望那些沒落中的經(jīng)典而好玩的游戲。

“玩家可以僅僅覺得一款游戲好玩,但我站在講臺上時,就要從模糊的‘好玩’這一概念中抽出具體的讓人感到好玩的點。”在一開始的準備中,王雪純的介紹從游戲故事背景到網(wǎng)上的通關(guān)視頻一應俱全。但陳江覺得她并沒有將游戲“最吸引人的部分”展現(xiàn)出來,建議她從一個沒玩過這個游戲的人的角度去思考這個游戲的吸引力所在。

在陳江的啟發(fā)下,王雪純將繁瑣的介紹一概去掉,將重點放在游戲關(guān)卡設(shè)計的亮點上,包括關(guān)卡類型、游戲操作的流暢性和畫面等?!皬拇蠹业难凵裰锌梢钥闯鲈S多人已經(jīng)對我介紹的游戲產(chǎn)生興趣了,這就算是成功了?!?nbsp;

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△王雪純的《古惑狼》介紹PPT

陳江還要求所有的選課學生完成一份游戲設(shè)計作業(yè),從游戲規(guī)模、概念、設(shè)定背景、玩法到流程屬性都由學生自主設(shè)計?!耙驗榘炎约悍旁谟螒蛟O(shè)計者的位置,才能從另一個視角對課程內(nèi)容有更全面的體會?!?/p>

國際關(guān)系學院2014級本科生劉迪雅自認不是重度游戲玩家,相比于其他游戲迷,她對這份作業(yè)的興趣超過了上課本身。在劇情類游戲愛好者和國際關(guān)系專業(yè)學生的雙重身份下,她打算設(shè)計一款模擬美國總統(tǒng)選舉之路的游戲:玩家在游戲中做出不同的選擇走向不同的結(jié)局,在這一過程中對美國總統(tǒng)選舉有基本的了解。

即便這個想法在腦海中醞釀了許久,但在真正把它寫下來后總會發(fā)現(xiàn)各種各樣的問題?!拔覀円婚_始設(shè)計這個國家是一個共和國,但寫著寫著就發(fā)現(xiàn)這個模式和這個劇情都是在一個聯(lián)邦制的國家才會發(fā)生的事情,所以我們又強行把游戲背景改掉。”

“我再也不罵游戲策劃了!”這是劉迪雅完成作業(yè)后最深刻的體會。 

游戲成為職業(yè)?

在《電子游戲通論》逐漸進入大眾視野后,有教授撰文公開反對北大開設(shè)電子游戲選修課:“一定會有孩子會以高校開設(shè)課程,未來就業(yè)方向等理由,拒絕放下游戲好好學習的規(guī)勸。”

電子游戲固有的消極作用讓《電子游戲通論》在社會上引起了一定的關(guān)注和熱議。陳江認為這門課并非是為游戲“正名”而開,“我同意電子游戲有其負面作用,但不同意對它避而不談”。他希望學生能夠通過這門課了解開發(fā)一個好玩的游戲的不易,而設(shè)計制作出正面價值大于負面作用的好游戲更是有著莫大難度的挑戰(zhàn)。

課上的不少同學都表達過想進入游戲行業(yè)工作的意愿。林然對游戲行業(yè)有興趣,但還未形成明晰的職業(yè)規(guī)劃,“畢竟父母可能不會太支持這個”。王宇則表示,自己在初中畢業(yè)后曾嘗試編了一個游戲,但還是把游戲本身當作一種娛樂?!澳壳笆窍肴硇耐度胱约旱膶I(yè),因為覺得投入游戲行業(yè)還是風險比較大。”

即使做好了心理準備,劉迪雅在課上了解游戲行業(yè)后,仍然驚訝于游戲工業(yè)的規(guī)模之大。她認為中國的游戲行業(yè)還有很大的發(fā)展?jié)摿Γ灿幸庠冈谖磥韽氖潞陀螒蛐袠I(yè)相關(guān)的工作。

“我覺得做游戲是一份快樂的工作,而更棒的是,你的工作能為更多的人創(chuàng)造快樂?!毙畔⒖茖W與技術(shù)學院2008級博士研究生欒西在畢業(yè)后選擇進入網(wǎng)易公司成為一名游戲設(shè)計師。游戲設(shè)計作為游戲產(chǎn)品的靈魂,是一份非常具有創(chuàng)造和挑戰(zhàn)性的工作,與欒西不喜歡墨守成規(guī)的性格不謀而合。 

游戲行業(yè)的發(fā)展勢頭讓不少求職者都躍躍欲試,然而現(xiàn)如今各類型的產(chǎn)品開發(fā)已趨于完善,精品化成為市場趨勢,想在游戲行業(yè)取得成功也變得更加困難。

由于缺乏對電子游戲系統(tǒng)的學習,業(yè)界人士擔心會有學生盲目投入到游戲行業(yè)中。《電子游戲通論》等課程的開設(shè)可以使學生對游戲行業(yè)有更清晰的認識,這也是業(yè)界人士對高校的一種期望。

陳江則將眼光放在了行業(yè)的“道”的建設(shè)上。 “北大的同學如果成為和游戲相關(guān)的行業(yè)從業(yè)者,我希望他們的游戲觀很正——鉆研玩家的心理固然是必要的,但除了游戲公司賺更多的錢之外,還需要考慮到社會責任和義務?!?/p>

美國南加州大學的游戲課程設(shè)置是促使陳江開設(shè)《電子游戲通論》的動力之一,這所高校設(shè)置了將近十五個包括輔修、雙學位、本科、碩士的游戲設(shè)計的學位。陳江坦言《電子游戲通論》不可能在短短十幾節(jié)課里將一個交叉學科的專業(yè)講得透徹,把這個巨大的行當解析得清清楚楚,甚至有很多有爭議的話題也只能在同學們的心中開個頭。

雖比不上國外大學相關(guān)課程的詳盡,但游戲迷和業(yè)界人士仍對這樣一門課的出現(xiàn)感到驚喜。

“北大的步子可以邁得慢,但是不能不做。”

本文轉(zhuǎn)自北大青年,作者黃茹蓉、王泰程、劉婭頡、艾迪娜,文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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來源:北大青年
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