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當前 STEAM 課程設計中的三個陷阱、四個流派和五個關系

作者:華帥 發(fā)布時間:

當前 STEAM 課程設計中的三個陷阱、四個流派和五個關系

作者:華帥 發(fā)布時間:

摘要:STEAM的風口繼續(xù)吹,來聊聊課程設計。

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(圖:機器人編程硬件,攝影 by 天一)

當前STEAM教育圈比較雜亂,但是雜亂背后,還是有一定規(guī)律可循的。本文總結了當下國內外STEAM課程設計領域常見的三個設計陷阱、四類設計流派,并歸納了STEAM課程設計中需要重點關注的五個設計關系,借此希望與同仁們交流,一起助力這個行業(yè)的健康專業(yè)發(fā)展。

三個思維陷阱

1、盲目追求科技酷炫,簡單的東西復雜化——工具派與菜鳥工程師

很多團隊在進行課程設計的時候,本能地就想著用電子設備、機器人、3d打印、編程什么的,所以他們的設計思路,是從工具出發(fā)的,他們思維深處在思考的問題,其實都是“我怎么用這個工具?”。所以他們的課程主題,與其說是生活中的實際應用問題,倒不如說是憑空拍腦袋想到。

現(xiàn)在很多人都講STEAM本能地聯(lián)系到創(chuàng)客、電子極客等方面,就是犯得這個思路陷阱。這種思維情況下的設計,只會讓你的課程有個別的閃光點,卻遮蓋不住其長期的疲軟乏力,而且會讓課程設計者陷入技術和手工層面的自我優(yōu)越感中,陷入牛角尖中不能自拔。

實際上,在現(xiàn)今的科技圈(主要是互聯(lián)網和IT服務行業(yè))的創(chuàng)業(yè)者中,也永遠不乏這一類型的創(chuàng)業(yè)團隊。他們所謂的“痛點”、“生態(tài)”、“閉環(huán)”、“需求”,其實只要稍微思考一下,就是會發(fā)現(xiàn)其實都是偽需求,都是他們把簡單的事情復雜化的思維陷阱。這種按圖索驥、簡單問題復雜化的思維風格,是因為太年輕了,太容易被表象所迷惑,往往這就是高級工程師們口中的“菜鳥工程師”。

課程設計領域,與此何其相似!

2、盲目追求好玩,為了科學而科學——自嗨的科普派與民間科學家

還有很多的團隊,設計了一系列好玩有趣的科學實驗,選用的器材也確實是生活中常見的物品,從衣著到言談舉止,似乎都是一副科學怪人的模樣,然而實際上,這些實驗無非就是還原了常見的酸堿中和、靜電、電磁感應、光的散射等基本的理化實驗而已,唯一不同的,是把這些實驗進行了一層好玩搞怪的包裝,似乎這才是科學家們的日常。

這樣固化科研工作者怪異形象的做法,恐怕已經大大地違背了STEAM教育對科學的尊重初衷。21世紀都過去快20年了,為什么還是和80年代的科普套路一個樣子呢?零零散散的實驗,夸張做作的形象設計,這種做法,如果是在當年推行“科學“這個概念的第一印象,無可厚非。但是現(xiàn)在是需要推行科學背后的教育,還停留在這樣膚淺的層面,只能說明設計師們得創(chuàng)造力用錯地方了!

這一派的課程,只要問幾個問題就可以駁倒他們的設計理念:這些實驗做完,有什么用?跟學生后續(xù)的發(fā)展,有什么關系?這些實驗,真的是科學家們在工作中應用的嗎?

很多堅定不移走這一種課程設計流派的人,不管年齡大小,都是真實科研工作者眼中的“民間科學家”,實在是不登大雅之堂。

3、盲目追求學科邏輯,學術太嚴謹——流于空想的理想派與研究員

如果說前兩派都有點像小打小鬧的雜牌軍設計派的話,那么第三種思維陷阱就來自正統(tǒng)的學術派了。他們保持了強烈的專業(yè)優(yōu)越感,頗有名門正派的清高,但是往往太過于糾結學科的嚴謹性和正確性,所以很多的課程設計,都是為了普及學科知識而設計的,追求難度和深度,脫離了太多的生活實際。結果這樣的課程設計,一旦成型,立刻就會引發(fā)學術圈自己內部的互相攻訐。如果是學科專家設計的,那么就會被一眾課程專家抨擊得體無完膚——太枯燥、太深了,完全不考慮學生的發(fā)展規(guī)律!如果是課程專家設計的,那常常會被學科專家抨擊得一無是處——太膚淺了、太激進了,完全是要把學生培養(yǎng)成投機取巧的民間科學家!

四大群體與設計流派

現(xiàn)今從事STEAM課程設計的玩家,基本流派分別也很明顯。在這些流派中,個體的設計師們的背景可能互相交融,所以在鑒定某一個具體的課程產品時,需要適度地進行綜合考慮。

1、一腔熱血的理工科畢業(yè)生(極左派)

這群年輕人,面對新生的STEAM理念宣傳,覺得應該抓住這一波誘人的揚名機會,于是以教育批判者的形象登上了教育課程設計的舞臺,憑著自己在大學里學到的基礎知識和簡單的教育學常識,就開始設計他們自己認為理想的STEAM課程。他們的課程,絕大多數都逃脫不了前面的兩個思維陷阱,要么是盲目追求電子酷炫,要么是盲目追求實驗搞怪。這一類的課程,比較適合那些追求短期興趣、追求新鮮感的外行客戶,受眾小,如果一直跟著學,可能容易過早限制了孩子的思維格局。

2、跨界的科技界團隊(中間偏左派)

這個群體的課程設計團隊,很多是信奉自由、平等、開放理念的互聯(lián)網行業(yè)人,因為在傳統(tǒng)互聯(lián)網圈子里找不到更強大的事業(yè)驅動力了,于是轉而進入教育。他們染指的課程,倚重的也是酷炫的科技工具或者互聯(lián)網圈子里的邏輯思維方式,更適合科技發(fā)燒友們的子女教育、自身對科技有熱情的孩子們,比較企業(yè)化、精英化。不過相對而言,他們更擅長營銷和線上推廣,所以課程的知名度會更高更有代表性。

3、傳統(tǒng)教育機構、出版機構與高校(偏右派)

這個群體的課程設計,因為與學生接觸最多,所以很擅長課堂設計,也擁有很強大的傳統(tǒng)教育渠道和教育資源。但是他們的課程設計面臨客戶壓力、面臨政策導向的時候,最容易妥協(xié),也最容易退回到傳統(tǒng)的教學模式中去。所以這個群體設計出來的課程,很多都透露出了強烈的招生、升學、測評等設計傾向,課程目標層面功利性強,課程展示層面中規(guī)中矩的多,出彩的課程產品少,系統(tǒng)而專業(yè)的更少。不過他們出品的課程,往往比較適合上報管理部門爭取資源,也最適合大多數有升學和競賽需求的普通家庭。

4、傳統(tǒng)的研究機構、設計、咨詢、媒體、獨立團隊等(不確定派)

這個群體是最不容易界定的團體,因為目前大多都是小眾的設計團隊。這個群體設計出來的課程,往往風格難于同一。目前比較出彩的,有一些是照搬國外的改良版課程,自主研發(fā)和設計的課程很少能成體系出現(xiàn)的,所以如果碰巧客戶能遇到,那一定要倍加珍惜。

這個群體的設計優(yōu)勢和設計短板,都是很明顯的。優(yōu)勢在于他們和固有的任何一個行業(yè)都沒有特別強烈的附庸關系,所以在設計的獨立性上相對比較好。劣勢在于他們力量比較薄弱,專業(yè)積累可能不夠,所以在追求生存的過程中,說不定就會成為某一大派系的附庸者和馬前卒。

目前這一類群體的課程,初步看來比較適合那些具有長遠教育理想、心理承受能力很強的家庭和機構。

五個要弄清楚的設計關系

1、課程內容與科技工具的關系

科技工具應該完全服從課程內容的設計,而不是要反過來。為了應用某一項科技工具(比如3D打印機、VR設備等)而強制性地完成一項課程設計,那就不叫課程設計了,應該叫工具使用說明書和宣傳手冊。這個關系,一定要弄清楚。

課程內容的定位,是為了滿足完整的教育目標,在這個過程中,需要采用什么樣的工具,都是根據實際情況來定的。從這個意義上講,課程設計,跟工程實施是一樣的規(guī)律。

2、內容場景與學科專業(yè)的關系

內容的場景領先,學科專業(yè)要在尊重內容場景的前提下進行搭配和組合。課程的內容,來自于生活實際。這里的生活實際,是需要仔細根據學生的年齡進行分層的。但是內容場景往往比較低層次,為了達到學科專業(yè)層面的高水平,需要進行適當的提升。這一點,課程專家和學科專家需要經過討論才能確定。

3、活動目標與學習效果的關系

活動不是單純?yōu)榱苏n堂開心和搞笑,活動的設計要與主要的學習目標有關聯(lián),否則就是浪費時間的無厘頭。學習效果,不光是記憶性的效果,也包含情緒的激發(fā)效果、健康的發(fā)育效果等等。

4、短期效果與長期體系的關系

短期的效果是為了引發(fā)興趣,長期的體系是為了學習效果。短期效果,是要服從長期體系的規(guī)劃的,脫離了長期體系,短期的效果只是曇花一現(xiàn)。

5、整體設計與落地難度的關系

整體的設計過程中,一定要考慮到落地難度與落地偏差。落地的過程,會因為各種政策干預、效果壓力、場地限制、人員操作失誤等,而變得似是而非。所以在整體設計過程中,就需要提前考慮到落地帶來的偏差,列入到課程設計中去。

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來源: 芥末堆
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