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(圖片來源:wikimedia)
本文選自TECHNOLOGY IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION,作者Jennifer M. Zosh, PhD, Kathy Hirsh-Pasek, PhD, Roberta Michnick Golinkoff, PhD, Julia Parish-Morris, PhD, 譯者朱嘉慧,編輯阿槑。
編者推薦:目前技術(shù)在兒童的生活中無處不在,而且,各類應用商店里有海量貼上“教育”標簽的app,研究者認為,“教育”這個標簽正在被兒童應用程序開發(fā)者濫用,對父母、服務提供商以及決策者來說,非常有必要學會判定app的教育意義。而學習科學告訴我們,主動性、積極參與、有意義的內(nèi)容,以及社交互動等特征能夠提升app的教育意義。
在最近一份關(guān)于兒童屏幕使用時間的指南中,美國兒科學會建議,互動類app不應該被歸類到與電視相同的類別。多數(shù)人認為,對2歲以下的嬰兒來說,被動對著屏幕并不是理想狀態(tài),因為嬰兒更需要進行社會互動和運動探索。然而,技術(shù)的進步產(chǎn)生了交互式屏幕,改變了兒童被動看著屏幕的現(xiàn)狀。這一變革性的理念可以通過單個設備(例如iPad)向兒童家庭提供不止 10 個,100 個,1000 個,而是數(shù)十萬個教育應用。
但前提是,“教育app”意味著某些人判定這些應用程序確實有助于教育??蓡栴}在于,沒有人明確規(guī)范和描述“app的教育意義”是什么,包括開發(fā)者,用戶或者是獨立的審查委員會。那么,我們?nèi)绾味x一款應用程序具有教育意義?這樣的app又是為誰而設計的?
Hirsh-Pasek,Zosh 等研究者回顧了學習科學的相關(guān)文獻,這個跨學科的領(lǐng)域涉及到神經(jīng)科學,教育學,心理學,認知科學以及語言學,以此為基礎,他們提出四個原則,用來評估適用于 2 歲以上的兒童app的教育意義。此外,他們認為,在成人的指導下,教育app能夠更好地發(fā)揮其在學習方面的潛力。
相對于被動狀態(tài),學習往往發(fā)生在學習者主動時
當學習者動腦思考時,主動學習發(fā)生,這意味著教育app刺激孩子主動學習。相比電視或紙質(zhì)書等其他形式的媒介,平板電腦提供了兒童與屏幕互動的機會,鼓勵孩子們更積極地參與。 然而,我們應當注意,在使用電子設備促進主動學習時,孩子們的身體運動很容易被誤解為學習,但學習并不是通過手指運動發(fā)生的,孩子需要主動理解并進行思考,無論他是否在敲擊或滑動。
學習發(fā)生在這樣的情況下:學習者必須思考,看到新概念和現(xiàn)有知識之間的相似和差異,并將這些新信息納入,獲得更全面的理解。這一過程適用于不同類型的學習者。在評估應用程序的教育潛力時,重要的一點是,學習活動能否讓學生動腦思考。
學習發(fā)生在學習者參與時
對兒童來說,技術(shù)改變了教育內(nèi)容的生產(chǎn)形式。 孩子們可以置于逼真的棲息地中觀察獅子,而不是只通過書本閱讀或看到靜態(tài)圖片。 孩子們可以通過拖動屏幕上的字母以及聆聽聲音,與字母進行交互。 但同時,技術(shù)有可能分散兒童的學習注意力,偏離開發(fā)者的教育目標。 總體來說,開發(fā)商傾向于“越多越好”的框架,把兒童淹沒在華而不實中,固然,app應該有其娛樂性,但有可能會讓兒童偏離學習目標。
幼兒可能特別容易受到這種分心的影響,甚至低科技含量的立體書(pop-up books)也會產(chǎn)生分心的負面影響。 在最近一項針對電子書的研究中,研究者調(diào)查父母與孩子使用電子書和紙質(zhì)書的互動情況,研究人員發(fā)現(xiàn),相比傳統(tǒng)的閱讀方式,在看電子書時,父母會給予孩子更多的指令,問孩子的問題變少; 而且,3歲兒童的故事理解能力遇到問題。 因此,多媒體內(nèi)容有利有弊。
學習發(fā)生在內(nèi)容有意義時
孩子們可以學習任何東西 - 從動物的名字到哺乳動物不同于爬行動物的特點。 但前提是,學習必須與兒童的實際生活產(chǎn)生有意義的連接。 當選擇或創(chuàng)建app時,至關(guān)重要的是,孩子們不僅僅需要知道屏幕上的三角形,而是他們前面的比薩餅同樣是一個三角形。有意義的學習比死記硬背具有更大的教育潛力,這一理念不僅適用于兒童app開發(fā),它對所有年齡段的學習者都有用。 通過參與到更深層次的思考,更多的學習才會發(fā)生。教育app應當幫助孩子們理解app之外的課程,以及屏幕外的世界。
當社交互動發(fā)生時,學習效果最好
平板電腦的一個特點是,兒童很早就可以獨立使用,不同研究都表明,社會互動對學習有益。 app 應當支持而不是取代這種互動。因此,更多app開發(fā)者開始增加離屏或混合式的體驗,讓孩子們一起玩,或?qū)⒏改讣{入。 在某些應用程序中,技術(shù)要求孩子們離開屏幕,合作玩游戲或解決問題,設備則擔任主持人而不是合作伙伴。
在學習目標的指導下進行探索
最后,在學習目標的指導下,app的教育潛力能夠最大化。數(shù)十年來,關(guān)于最佳學習場景的爭論激烈,從最極端的成人直接向兒童傳遞信息,到兒童在游戲中獨立探索世界。
在有指導的游戲中,孩子被賦予一個主動和主要的角色,而不是具有更多知識的合作伙伴,或由成人來指導并支持孩子的學習。
研究表明,在某些領(lǐng)域(比如語言、空間)的學習中,成人指導的游戲比以上兩種極端的情況效果都要更好。這種方法可以幫助孩子建立一個有準備的,靈活且積極的心態(tài),帶來一種主動性,參與,有意義和互動式的學習體驗。
當評估或設計教育app時,超越內(nèi)容本身是至關(guān)重要的。僅關(guān)注內(nèi)容是否具有教育性是不夠的;重要的是評估app如何促進孩子的主動學習。
結(jié)論
隨著教育app在市場上的出現(xiàn),我們經(jīng)歷了app開發(fā)的第一階段,接下來關(guān)鍵的是,教育者,家長,政策制定者,以及app開發(fā)商必須用學習科學來指導教育app的開發(fā)和評估。
雖然這17萬個應用程序可能不會產(chǎn)生同等的教育作用,但如上所說,如果教育app遵循主動探索、參與、有意義的內(nèi)容以及社交互動性四個原則,將會讓多數(shù)兒童家里的平板設備發(fā)揮更大的力量。通過這種方式,具有學習目標的app能夠為不同階層的人帶來真正有益和有教育意義的體驗。雖然實踐中問題很多,但研究表明,app可能具有教育潛力,前提是,他們的開發(fā)應當遵循學習科學,并保持謹慎的樂觀。
雖然app具備教育潛力,但我們?nèi)匀恍枰M一步研究,在何種環(huán)境和場景下向兒童展示這些內(nèi)容,(例如,正式與非正式場景,小組合作或個人使用,成人指導或獨立學習)。 此外,一個有待討論的問題是:孩子的個性化特征如何影響app的教育潛力? 例如,app是否對不同年齡,能力水平,社會經(jīng)濟水平和學習風格的兒童有益? 這在考慮年齡最小的學習者(2歲以下)時尤其重要。
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