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《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》丨管理和技術(shù)人才缺乏,專業(yè)教育需求迫切

作者:西瓜 發(fā)布時間:

《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》丨管理和技術(shù)人才缺乏,專業(yè)教育需求迫切

作者:西瓜 發(fā)布時間:

摘要:只有24.44%的從業(yè)者接受過相關(guān)的職業(yè)教育或者崗前培訓。

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芥末堆5月25日文,伴隨著電競賽事的興起,電競逐漸開始受到主流社會關(guān)注。電競行業(yè)的快速發(fā)展與人才緊缺的現(xiàn)狀也使得電競教育愈加受重視。

電子競技的快速發(fā)展帶來了新的就業(yè)機會和行業(yè)需求。2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布13個新職業(yè)信息,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業(yè)。這是自2015年版《國家職業(yè)分類大典》頒布以來發(fā)布的首批新職業(yè)。

今日,超競教育聯(lián)合騰訊電競和《電子競技》雜志,正式發(fā)布《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》。報告從崗位結(jié)構(gòu)、人力供求狀況、職業(yè)發(fā)展環(huán)境、電競教育發(fā)展現(xiàn)狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業(yè)目前的人才需求情況及未來的發(fā)展方向。 

電子競技行業(yè)人才缺口巨大,管理型、技術(shù)型人才緊缺

根據(jù)行業(yè)發(fā)展程度和不同階段人力資源結(jié)構(gòu),截止2018年底,中國電競相關(guān)行業(yè)從業(yè)者中,電競生態(tài)從業(yè)者7.1萬人。根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)復合增長率估算,預計到2019年底,行業(yè)從業(yè)者整體勞動力需求規(guī)模將會達到33.15萬人。

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有47.76%的電競從業(yè)者認為電競行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營管理類人才,在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動的模式。 

9成從業(yè)者對自己工作滿意,行業(yè)薪資具有競爭力

在業(yè)內(nèi)的滿意度調(diào)查中,56.87%的從業(yè)者對目前的工作持滿意態(tài)度,只有不到1成的從業(yè)者對目前的工作并不滿意。電競從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。

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賽事服務和技術(shù)服務類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,為了適應各種電競聯(lián)賽的快速發(fā)展,行業(yè)內(nèi)賽事內(nèi)容制作公司的整體擴張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強,賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業(yè)原有的優(yōu)秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權(quán)利。

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年輕群體對電競崗位認知相對均衡,人力資源結(jié)構(gòu)趨于良性

在崗位選擇上,只有9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,在社會人士和高校生群體中,對不同電競崗位的認可程度都相對均衡,行業(yè)人力資源結(jié)構(gòu)逐漸趨于良性。

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專業(yè)教育需求迫切,崗前培訓市場潛力巨大

年齡的增長與主動尋求接受電競專業(yè)相關(guān)的教育和培訓的需求呈現(xiàn)明顯的正相關(guān),但沒有任何一個群體在“不會尋求專業(yè)教育或培訓”上超過1成。

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88.66%的被訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業(yè)者接受過相關(guān)的職業(yè)教育或者崗前培訓。針對崗前培訓的需求仍然沒有得到有效的滿足。

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產(chǎn)教不融合仍是電競教育痛點,需打破信息壁壘

在被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業(yè)學習后覺得所學內(nèi)容與自己預期完全相符,三成的學生覺得專業(yè)所學的內(nèi)容對就業(yè)有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業(yè)后選擇從事電競行業(yè)。

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興趣愛好和就業(yè)前景仍然是影響選擇專業(yè)因素的前兩名,在解決了第一道認知門檻的大前提之下,在細分領(lǐng)域更專業(yè)的內(nèi)容的獲取上,很多學生還是感到吃力。在專業(yè)學習和非游戲時間之外,從被訪者在電競活動上實際投入的時間并不算多,每周5小時以下的要占到43.3%。同時,在這些活動中,從事研究和實踐的就更少。其中一個原因是學校本身無法給學生提供一個好的研究或者實踐平臺,另一方面是電競教育目前還無法真正實現(xiàn)與企業(yè)需求的無縫銜接。

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短期培訓需求最大,培養(yǎng)體系搭建將成為電競教育關(guān)鍵

電子競技行業(yè)人才需求市場空間仍然充裕,近兩年將迎來整個行業(yè)勞動力市場的結(jié)構(gòu)性調(diào)整,隨著工業(yè)化程度的提升,在人才評估方向,薪資體系和教育背景的相關(guān)性上會逐步提升。短期培訓仍然然是目前行業(yè)需求量最大的培訓教育方式。針對電競與業(yè)知識和技能的培養(yǎng)體系需要打通傳統(tǒng)專業(yè)技能與電競行業(yè)特有方法論的信息壁壘,實現(xiàn)培養(yǎng)體系的搭建,才能真正實現(xiàn)電競教育業(yè)態(tài)的初步完善。

在未來一至兩年的發(fā)展過秳中,哪些機構(gòu)能夠提供與業(yè)知識和技能的培養(yǎng)體系,并且輔以教學資源和教師隊伍的建設(shè),將會在電競教育領(lǐng)域的競爭中脫穎而出。在整體政策情況不發(fā)生重大變化的前提之下,電子競技行業(yè)本身復合增長率的保證,很大程度上會依賴電競教育配套體系和標準建設(shè)的速度。

在達到穩(wěn)定的二勞動力市場之前,以賽亊為核心的人力市場不再會出現(xiàn)新的爆發(fā)增長點,內(nèi)部迭代是主要的人力資源流動模式。圍繞賽事衍生內(nèi)容,市場公關(guān)類、專業(yè)內(nèi)容制作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會尋找新的平衡點。

綜上所述,為了電子競技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,電競教育是解決人才供需矛盾的關(guān)鍵所在,只有在高校端深度實現(xiàn)產(chǎn)教融合,在培訓端確保專業(yè)技能提升效率,才能最終實現(xiàn)電競教育領(lǐng)域的全面發(fā)展。

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