芥末堆5月25日文,伴隨著電競(jìng)賽事的興起,電競(jìng)逐漸開(kāi)始受到主流社會(huì)關(guān)注。電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展與人才緊缺的現(xiàn)狀也使得電競(jìng)教育愈加受重視。
電子競(jìng)技的快速發(fā)展帶來(lái)了新的就業(yè)機(jī)會(huì)和行業(yè)需求。2019年4月3日,人力資源社會(huì)保障部、國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)管總局、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布13個(gè)新職業(yè)信息,電子競(jìng)技員、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師被列為正式職業(yè)。這是自2015年版《國(guó)家職業(yè)分類大典》頒布以來(lái)發(fā)布的首批新職業(yè)。
今日,超競(jìng)教育聯(lián)合騰訊電競(jìng)和《電子競(jìng)技》雜志,正式發(fā)布《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》。報(bào)告從崗位結(jié)構(gòu)、人力供求狀況、職業(yè)發(fā)展環(huán)境、電競(jìng)教育發(fā)展現(xiàn)狀等方面進(jìn)行了剖析,全方位展示了電競(jìng)行業(yè)目前的人才需求情況及未來(lái)的發(fā)展方向。
電子競(jìng)技行業(yè)人才缺口巨大,管理型、技術(shù)型人才緊缺
根據(jù)行業(yè)發(fā)展程度和不同階段人力資源結(jié)構(gòu),截止2018年底,中國(guó)電競(jìng)相關(guān)行業(yè)從業(yè)者中,電競(jìng)生態(tài)從業(yè)者7.1萬(wàn)人。根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)復(fù)合增長(zhǎng)率估算,預(yù)計(jì)到2019年底,行業(yè)從業(yè)者整體勞動(dòng)力需求規(guī)模將會(huì)達(dá)到33.15萬(wàn)人。
有47.76%的電競(jìng)從業(yè)者認(rèn)為電競(jìng)行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營(yíng)管理類人才,在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會(huì)出現(xiàn)單純由興趣愛(ài)好驅(qū)動(dòng)逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動(dòng)的模式。
9成從業(yè)者對(duì)自己工作滿意,行業(yè)薪資具有競(jìng)爭(zhēng)力
在業(yè)內(nèi)的滿意度調(diào)查中,56.87%的從業(yè)者對(duì)目前的工作持滿意態(tài)度,只有不到1成的從業(yè)者對(duì)目前的工作并不滿意。電競(jìng)從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過(guò)去一年中迎來(lái)工資上漲。
賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,為了適應(yīng)各種電競(jìng)聯(lián)賽的快速發(fā)展,行業(yè)內(nèi)賽事內(nèi)容制作公司的整體擴(kuò)張明顯;隨著資方對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部支持力度的加強(qiáng),賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業(yè)原有的優(yōu)秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價(jià)權(quán)利。
年輕群體對(duì)電競(jìng)崗位認(rèn)知相對(duì)均衡,人力資源結(jié)構(gòu)趨于良性
在崗位選擇上,只有9.9%的社會(huì)人士希望成為賽事核心人員,在社會(huì)人士和高校生群體中,對(duì)不同電競(jìng)崗位的認(rèn)可程度都相對(duì)均衡,行業(yè)人力資源結(jié)構(gòu)逐漸趨于良性。
專業(yè)教育需求迫切,崗前培訓(xùn)市場(chǎng)潛力巨大
年齡的增長(zhǎng)與主動(dòng)尋求接受電競(jìng)專業(yè)相關(guān)的教育和培訓(xùn)的需求呈現(xiàn)明顯的正相關(guān),但沒(méi)有任何一個(gè)群體在“不會(huì)尋求專業(yè)教育或培訓(xùn)”上超過(guò)1成。
88.66%的被訪者認(rèn)可崗前培訓(xùn)的必要性,但只有24.44%的從業(yè)者接受過(guò)相關(guān)的職業(yè)教育或者崗前培訓(xùn)。針對(duì)崗前培訓(xùn)的需求仍然沒(méi)有得到有效的滿足。
產(chǎn)教不融合仍是電競(jìng)教育痛點(diǎn),需打破信息壁壘
在被訪者中,只有26.37%的人在進(jìn)入電競(jìng)專業(yè)學(xué)習(xí)后覺(jué)得所學(xué)內(nèi)容與自己預(yù)期完全相符,三成的學(xué)生覺(jué)得專業(yè)所學(xué)的內(nèi)容對(duì)就業(yè)有很大或更多的幫助,同時(shí)只有29.45%的被訪者將會(huì)在畢業(yè)后選擇從事電競(jìng)行業(yè)。
興趣愛(ài)好和就業(yè)前景仍然是影響選擇專業(yè)因素的前兩名,在解決了第一道認(rèn)知門(mén)檻的大前提之下,在細(xì)分領(lǐng)域更專業(yè)的內(nèi)容的獲取上,很多學(xué)生還是感到吃力。在專業(yè)學(xué)習(xí)和非游戲時(shí)間之外,從被訪者在電競(jìng)活動(dòng)上實(shí)際投入的時(shí)間并不算多,每周5小時(shí)以下的要占到43.3%。同時(shí),在這些活動(dòng)中,從事研究和實(shí)踐的就更少。其中一個(gè)原因是學(xué)校本身無(wú)法給學(xué)生提供一個(gè)好的研究或者實(shí)踐平臺(tái),另一方面是電競(jìng)教育目前還無(wú)法真正實(shí)現(xiàn)與企業(yè)需求的無(wú)縫銜接。
短期培訓(xùn)需求最大,培養(yǎng)體系搭建將成為電競(jìng)教育關(guān)鍵
電子競(jìng)技行業(yè)人才需求市場(chǎng)空間仍然充裕,近兩年將迎來(lái)整個(gè)行業(yè)勞動(dòng)力市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)性調(diào)整,隨著工業(yè)化程度的提升,在人才評(píng)估方向,薪資體系和教育背景的相關(guān)性上會(huì)逐步提升。短期培訓(xùn)仍然然是目前行業(yè)需求量最大的培訓(xùn)教育方式。針對(duì)電競(jìng)與業(yè)知識(shí)和技能的培養(yǎng)體系需要打通傳統(tǒng)專業(yè)技能與電競(jìng)行業(yè)特有方法論的信息壁壘,實(shí)現(xiàn)培養(yǎng)體系的搭建,才能真正實(shí)現(xiàn)電競(jìng)教育業(yè)態(tài)的初步完善。
在未來(lái)一至兩年的發(fā)展過(guò)秳中,哪些機(jī)構(gòu)能夠提供與業(yè)知識(shí)和技能的培養(yǎng)體系,并且輔以教學(xué)資源和教師隊(duì)伍的建設(shè),將會(huì)在電競(jìng)教育領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。在整體政策情況不發(fā)生重大變化的前提之下,電子競(jìng)技行業(yè)本身復(fù)合增長(zhǎng)率的保證,很大程度上會(huì)依賴電競(jìng)教育配套體系和標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的速度。
在達(dá)到穩(wěn)定的二勞動(dòng)力市場(chǎng)之前,以賽亊為核心的人力市場(chǎng)不再會(huì)出現(xiàn)新的爆發(fā)增長(zhǎng)點(diǎn),內(nèi)部迭代是主要的人力資源流動(dòng)模式。圍繞賽事衍生內(nèi)容,市場(chǎng)公關(guān)類、專業(yè)內(nèi)容制作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會(huì)尋找新的平衡點(diǎn)。
綜上所述,為了電子競(jìng)技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,電競(jìng)教育是解決人才供需矛盾的關(guān)鍵所在,只有在高校端深度實(shí)現(xiàn)產(chǎn)教融合,在培訓(xùn)端確保專業(yè)技能提升效率,才能最終實(shí)現(xiàn)電競(jìng)教育領(lǐng)域的全面發(fā)展。
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